Natação - Polo-aquático
Regras de Polo-aquático Regras de Polo-aquático resumidas Torneio de Polo-aquático CAE

 

Regras de Polo-aquático Resumidas

Algumas Faltas Menores

Castigo: Lançamento livre


Submergir a bola quando defendido. (Mesmo que o adversário o force).

Empurrar um adversário (Com a mão).
 
Impedimento (Quando um jogador tenta obter espaço para fazer o seu jogo).

Impedimento (Empurrar o adversário para trás com a  cabeça).

Empurrar um adversário (Com o pé).

Impedimento (Nadar por cima das pernas de um adversário).

Impedimento (Impedir o adversário de ir à bola).

Algumas Faltas de Exclusão

Castigo: Exclusão por 20 segundos
Caso seja deliberado, o castigo poderá ser expulsão por 20 segundos ou permanente (sem substituição)


Segurar um adversário (Caso o adversário não possua a bola).

Puxar um adversário (Caso o adversário não possua a bola).

Interferir com a marcação de um livre.

Afundar um adversário (Caso o adversário não possua a bola).

Atirar água à cara do adversário deliberadamente.

(SEM IMAGEM)
Interferir com a marcação de um livre.

Agredir um adversário.

 

Regras Oficiais de Polo-Aquático

WP 1 – CAMPO DE JOGO

WP 2 - BALIZAS

WP 3 - A BOLA

WP 4 - GORROS

WP 5 - EQUIPAS E SUPLENTES

WP 6 - OFICIAIS

WP 7 - ÁRBITROS

WP 8 - JUÍZES DE GOLO

WP 9 - CRONOMETRISTAS

WP 10 - SECRETÁRIOS

WP 11 - DURAÇÃO DO JOGO

WP 12 - DESCONTOS DE TEMPO

WP 13 - INÍCIO DO JOGO

WP 14 - MÉTODO DE MARCAÇÃO DE GOLOS

WP 15 - RECOMEÇO APÓS UM GOLO

WP 16 - LANÇAMENTO DE BALIZA

WP 17 - LANÇAMENTO DE CANTO

WP 18 - LANÇAMENTO NEUTRO

WP 19 - LANÇAMENTO LIVRE

WP 20 - FALTAS ORDINÁRIAS

WP 21 - FALTAS PARA EXCLUSÃO

WP 22 - FALTAS PARA LANÇAMENTO DE QUATRO METROS

WP 23 - MARCAÇÃO DE LANÇAMENTO DE QUATRO METROS

WP 24 - FALTAS PESSOAIS

WP 25 ACIDENTE, FERIMENTO, DOENÇA

APÊNDICE "A" - INSTRUÇÕES PARA USO DE DOIS ÁRBITROS

 

 WP 1 – CAMPO DE JOGO

WP 1.1 - A entidade organizadora é responsável pela correcta medição e marcação do campo de jogo (piscina), devendo ainda providenciar todo o material e equipamentos estipulados.

WP 1.2 - A disposição e as marcações do campo de jogo (piscina), para um jogo arbitrado por dois árbitros, serão de acordo com o seguinte esquema:

WP 1.3 - Num jogo com um árbitro, este deverá colocar-se do mesmo lado que a mesa, estando os juízes de golo situados no lado oposto.

WP 1.4 - A distância entre as linhas de golo não pode ser inferior a 20 m nem superior a 30 m. A largura do campo não pode ser inferior a 10 m nem superior a 20 m. Em jogos femininos, as dimensões máximas do campo de jogo serão de 25 m de comprimento e 17 m de largura.

Em cada extremo, o limite do campo de jogo deve estar 0,30m atrás da linha de golo.

WP 1.5 - Em jogos promovidos pela FINA, as dimensões do campo de jogo, profundidade, temperatura da água e intensidade da luz serão como o estabelecido nas FR 7.2, FR 7.3, FR 7.4 e FR 8.3.

WP 1.6 - Em ambos os lados da piscina serão colocadas marcas visíveis para assinalar o seguinte:

Marcas Brancas - Linhas de golo e meio campo;

Marcas Vermelhas - 2 metros desde a linha de golo;

Marcas Amarelas - 4 metros desde a linha de golo;

Marcas Verdes - 7 metros desde a linha de golo.

WP 1.7 - Em cada extremo do campo será colocada uma marca vermelha, a 2 m dos cantos do campo de jogo, do lado oposto à mesa, para assinalar a zona de reentrada.

WP 1.8 - A todo o comprimento da piscina, de ambos os lados, deverá existir espaço suficiente para os árbitros se movimentarem livremente.

Nas linhas de golo, deverá também existir espaço para os juízes de golo.

WP 1.9 - Bandeiras separadas, cada uma medindo 0,35 metros x 0,20 metros, deverão ser providenciadas:

a) para os Juízes de Golo, bandeiras vermelhas e brancas; e

b) para o secretário, bandeiras vermelha, branca e azul.

 

WP 2 - BALIZAS

WP 2.1 - Dois postes e uma trave rectangulares, com 0.075 m de face, solidamente montados e pintados de branco, serão colocados nas linhas de golo, a igual distância das laterais da piscina e a uma distância mínima de 0.30 m dos topos da mesma.

WP 2.2 - As partes interiores dos postes deverão estar afastadas entre si 3 m. Quando a água tiver 1.50 m ou mais de profundidade, a face inferior da trave deverá estar a 0.90 m da superfície da água. Quando a profundidade for menor que 1.50 m, a face inferior da trave deverá es-tar a 2.40 m do fundo da piscina.

WP 2.3 - Uma rede flexível deve ser fixa aos postes e trave de forma a fechar completamente a área de golo, deixando, contudo, dentro da mesma um espaço livre de, pelo menos, 0.30 m a todo o comprimento da linha de golo.

 

WP 3 - A BOLA

WP 3.1 - A bola deve ser redonda, com câmara de ar de válvula automática. Deverá ainda ser impermeável, sem nenhumas costuras exteriores, ou qualquer cobertura de gordura ou substância similar.

WP 3.2 - A bola não deverá pesar menos de 400g nem mais de 450g.

WP 3.3 - Para jogos masculinos, a circunferência da bola não pode ser menor que 0,68 m nem maior que 0,71 m, estando a sua pressão com-preendida entre 90-97 KPa (13-14 libras).

WP 3.4 - Para jogos femininos, a circunferência da bola não pode ser menor que 0,65 m nem maior que 0,67 m, estando a sua pressão compreendida entre 83-90 KPa (12-13 libras).

 

WP 4 - GORROS

WP 4.1 - Uma equipa deverá usar gorros brancos e a outra equipa gor-ros de cor contrastante, que não o vermelho, mediante aprovação dos árbitros, sendo que têm, também, de contrastar com a cor da bola. Caso seja exigido pelos árbitros, poderá ter de usar gorros azuis. Os guarda-redes deverão usar gorros vermelhos. Os gorros deverão ser atados debaixo do queixo. Se um jogador o perder, no decorrer do jogo, deverá repô-lo na próxima paragem adequada de jogo. Os gorros deverão ser usados durante a totalidade do jogo.

WP 4.2 Nos Jogos Olímpicos, Campeonatos do Mundo ou outros eventos promovidos pela FINA, os gorros deverão estar providos de protectores de ouvidos maleáveis da mesma cor do gorro. Recomenda-se que os gorros com protectores de ouvidos sejam utilizados em todas as outras competições.

Os referidos protectores nos gorros dos guarda-redes serão de cor igual à da sua equipa ou vermelhos.

WP 4.3 - Os gorros serão numerados de ambos os lados com números de 0,10 m de altura. O guarda-redes usará o número um, sendo os outros gorros numerados de dois a treze. O substituto do guarda-redes usará o gorro deste. Não é permitido aos jogadores, durante o decurso do jogo, trocar os números, excepto com autorização do árbitro e notificação aos secretários.

WP 4.4 - Em jogos internacionais, os gorros devem conter, na parte frontal, o código internacional de três letras identificativo do país e podem conter a respectiva bandeira. O código do país deverá ter 0,04m de altura.

 

WP 5 - EQUIPAS E SUPLENTES

WP 5.1 - Cada equipa será composta por sete jogadores, devendo um deles ser o guarda-redes, que usará o gorro vermelho com o número um e não mais de seis reservas, que poderão ser utilizados como suplentes. Uma equipa que jogue com menos de 7 jogadores não é obrigada a ter guarda redes.

WP 5.2 - Todos os jogadores que não estão a jogar, em conjunto com os treinadores e oficiais, com excepção do treinador principal, devem estar sentados no banco destinado à equipa, não se devendo daí mover desde o início da partida, excepto durante os intervalos entre períodos. As equipas só mudarão de bancos a meio do jogo e no final do 1º período de prolongamento.

Ambos os bancos ficarão situados no lado oposto à Mesa Oficial de Jogo.

WP 5.3 - Os capitães deverão ser jogadores das respectivas equipas e serão responsáveis pela boa conduta e disciplina das mesmas.

WP 5.4 - Os jogadores deverão equipar-se com fatos de banho de pólo com slips separados por baixo ou com dois fatos, não podendo contudo utilizar fatos de banho transparentes. Antes do início da partida, todos os jogadores terão de libertar-se de qualquer objecto susceptível de causar ferimentos.

WP 5.5 - Os jogadores não poderão impregnar o corpo com óleo, gordura ou qualquer substância similar. Se o árbitro se certificar antes do início do jogo que tais substâncias foram utilizadas, ordenará a sua imediata remoção. O início do jogo não deverá ser atrasado para limpeza destas substâncias. Se esta falta for detectada após o início do jogo, o jogador que utilizar alguma das referidas substâncias será expulso definitivamente, com substituição, podendo o substituto entrar imediatamente no jogo pela zona de reentrada da sua equipa.

WP 5.6 - Em qualquer momento do jogo, um jogador poderá ser substituído, deixando o campo de jogo pela área de reentrada mais próxima da própria linha de baliza. O suplente poderá entrar no campo pela área de reentrada, logo que o jogador a substituir se tornar visível acima da superfície da água, dentro da área de reentrada. No caso em que o Guarda-Redes for substituído ao abrigo desta regra, o suplente deverá usar um gorro de Guarda-Redes.

Nenhuma substituição ao abrigo desta regra poderá ser efectuada entre o momento em que um árbitro assinalou um lançamento de quatro metros e a respectiva execução, excepto no caso de Desconto de Tempo.

WP 5.7. Um jogador poderá entrar no campo de jogo a partir de qualquer local:

a) durante os intervalos entre os períodos de jogo, incluindo em qualquer período de prolongamento.

b) após golo;

c) durante um desconto de tempo;

d) para substituir um jogador que esteja ferido ou magoado

WP 5.8 - O suplente deverá estar pronto para substituir o seu colega sem demora. Se não estiver preparado, o jogo deverá continuar sem ele e, em qualquer altura, poderá entrar no campo de jogo a partir da área de reentrada mais próxima da sua própria linha de baliza.

WP 5.9 - Um guarda-redes que foi substituído poderá, se voltar ao jogo, jogar em qualquer posição.

WP 5.10. - Caso um guarda-redes se retire de um jogo devido a qualquer razão médica, os Árbitros deverão permitir uma substituição imediata, mesmo que um dos jogadores de campo tenha de usar o gorro de Guarda-Redes.

 

WP 6 - OFICIAIS

WP. 6.1 - Em torneios FINA, a equipa de oficiais será constituída por dois árbitros, dois juízes de golo, cronometristas e secretários, cada um deles com os poderes e deveres à frente indicados. Sempre que possível, esta deverá ser a equipa de oficiais em todas as outras competições. Em jogos dirigidos por apenas dois árbitros e sem juízes de golo, os árbitros deverão assumir os poderes e deveres (mas sem fazerem os sinais específicos de bandeiras) atribuídos aos juízes de golo pela regra WP. 8.2.).

[Nota: dependendo do grau de importância do jogo, este pode ser controlado por equipas de 4 a 8 oficiais, de acordo com a seguinte estrutura:

A) Árbitros e Juízes de golo:

Dois árbitros e dois juízes de golo; ou dois árbitros e nenhum juiz de golo; ou um árbitro e dois juízes de golo.

B) Cronometristas e Secretários:

Com um cronometrista e um secretário: O cronometrista contará o tempo de posse de bola contínua de cada equipa, de acordo com WP. 20.17. O secretário contará o tempo de jogo útil, os descontos de tempo, os intervalos entre períodos e registará em acta todas as ocorrências devidas (WP. 10.1.) e deve ainda controlar os tempos de exclusão dos jogadores ordenadas pelos árbitros, de acordo com as regras.

Com dois cronometristas e um secretário: O cronometrista 1 contará o tempo de jogo útil, os descontos de tempo e os intervalos entre períodos O cronometrista 2 contará o tempo de posse de bola contínua de cada equipa, de acordo com WP. 20.17. O secretário registará em acta todas as ocorrências devidas e levará a cabo todas as outras atribuições previstas em WP. 10.1.

Com dois cronometristas e dois secretários: O cronometrista 1 contará o tempo de jogo útil, os descontos de tempo e os intervalos entre períodos. O cronometrista 2 contará o tempo de posse de bola contínua de cada equipa, de acordo com WP. 20.17. O secretário 1 registará em acta todas as ocorrências devidas de acordo com WP. 10.1. a). O secretário 2 encarregar-se-á das tarefas indicadas em WP. 10.1. b), c) e d), re-lativas a reentradas incorrectas de jogadores excluídos e entradas incorrectas de suplentes, exclusão de jogadores e terceira falta pessoal.]

 

WP 7 - ÁRBITROS

WP 7.1 - Os árbitros terão controlo absoluto do jogo. A sua autoridade sobre os jogadores será efectiva, a partir e durante todo o tempo de permanência no recinto da piscina. Todas as decisões dos árbitros em questões de facto serão finais e as suas interpretações das regras deverão ser obedecidas durante todo o jogo. Os árbitros não deverão fazer presunção alguma quanto aos factos de qualquer situação de jogo, devendo apenas interpretar o que virem dentro das suas melhores capacidades.

WP 7.2 - Os árbitros deverão apitar para iniciar ou reiniciar o jogo, assinalar os golos, os lançamentos de baliza, os cantos (assinalados ou não pelos juízes de golo), livres neutros ou infracções às regras. Os árbitros poderão alterar as suas decisões, desde que o façam antes de a bola ser novamente posta em jogo.

WP 7.3 - Os árbitros poderão abster-se de marcar uma falta, se consi-derarem que, assinalando-a, estarão a dar vantagem à equipa do jogador infractor. Os árbitros deverão abster-se também de declarar uma falta ordinária quando ainda existir possibilidade de jogar a bola.

[Nota: Os árbitros devem aplicar este princípio na sua máxima extensão. Não devem, por exemplo, declarar uma falta a favor de um jogador que está na posse da bola e que progride para a baliza adversária, porque seria dar vantagem à equipa do infractor.]

WP 7.4 - Os árbitros terão o poder de excluir ou expulsar qualquer jogador de acordo com as regras, podendo abandonar o jogo se o jogador em causa se recusar a acatar a ordem.

WP 7.5 - Os árbitros terão o poder de expulsar do recinto da piscina qualquer jogador, suplente, espectador ou oficial cujo comportamento os impeça de levar a cabo as suas funções de forma correcta e imparcial.

WP 7.6 - Os árbitros terão o poder de abandonar o jogo a todo o tempo se, em sua opinião, o comportamento dos jogadores ou espectadores ou quaisquer outras circunstâncias impedirem a sua normal conclusão. Se o jogo tiver de ser abandonado, os árbitros deverão fazer o relatório das suas acções e decisões para a autoridade competente.

 

WP 8 - JUÍZES DE GOLO

WP 8.1 - Os juízes de golo deverão situar-se do mesmo lado que a mesa de jogo, cada um numa das linhas de golo no final da piscina.

WP 8.2 - São deveres dos juízes de golo:

A) assinalar, com a bandeira vermelha, o correcto posicionamento dos jogadores nas respectivas linhas de golo no início dos períodos;

B) assinalar, com a bandeira branca, um incorrecto começo ou recomeço de jogo;

C) assinalar, com a bandeira branca, um lançamento de baliza;

D) assinalar, com a bandeira vermelha, um canto;

E) assinalar, com ambas as bandeiras, um golo;

F) assinalar, com a bandeira vermelha, uma reentrada incorrecta de um jogador excluído ou uma entrada incorrecta de um suplente.

WP 8.3 - Cada juiz de golo deverá dispor de algumas bolas para, quando a bola original sair do campo de jogo, imediatamente lançar uma nova ao guarda-redes (em caso de reposição a favor deste), ao jo-gador mais próximo da equipa atacante (em caso de canto) ou seguin-do qualquer outra instrução dos árbitros.

 

WP 9 - CRONOMETRISTAS

WP. 9.1 - Os deveres dos cronometristas são:

A) registo do tempo útil de jogo, dos descontos de tempo e dos intervalos entre os períodos;

B) registo do tempo de posse de bola contínua de cada equipa (35'');

C) registo dos tempos de exclusão dos jogadores expulsos pelos árbitros, de acordo com as regras, bem como os tempos de reentrada desses jogadores ou dos seus substitutos;

D) assinalar de forma bem audível o último minuto de jogo e o último minuto de qualquer segunda parte de eventuais prolongamentos;

E) assinalar com um apito o final de cada desconto de tempo.

WP 9.2 - Um cronometrista deve assinalar, através de apito (ou quaisquer outros meios desde que nítidos, acusticamente eficientes e prontamente compreensíveis), o fim de cada período independentemente dos árbitros, tendo este sinal efeito imediato, excepto:

A) quando, simultaneamente, os árbitros assinalarem um lançamento de quatro metros, devendo este ser marcado como previsto nas regras;

B) se a bola, no momento do sinal, estiver em voo e ultrapassar a linha de golo, devendo o correspondente golo ser atribuído.

 

 

WP 10 - SECRETÁRIOS

WP. 10.1 - Os deveres dos secretários são:

A) manter o registo da acta de jogo, incluindo os jogadores, o resultado, os descontos de tempo, as expulsões, os lançamento de quatro metros e as faltas pessoais atribuídas a cada jogador;

B) controlar os períodos de exclusão dos jogadores e assinalar o final dos mesmos, levantando a bandeira aproriada, excepto se o árbitro assinalar a reentrada desse jogador, por a sua equipa ter reconquistado a posse da bola;

C) assinalar, com a bandeira vermelha e com um apito, uma entrada incorrecta, tanto de um jogador excluído, como de um suplente (mesmo depois do sinal dado pelo juiz de golo de entrada ou reentrada incorrecta). Este sinal deverá parar imediatamente o jogo;

D) assinalar sem demora a terceira falta pessoal de um jogador, da seguinte forma:

- com a bandeira vermelha se a terceira falta for uma falta de exclusão;

- com a bandeira vermelha e com um apito se a terceira falta for um lançamento de quatro metros.

 

 

WP 11 - DURAÇÃO DO JOGO

WP 11.1 - A duração do jogo será de 4 (quatro) períodos, cada um com 7 (sete) minutos de tempo útil. O tempo começará a ser contabilizado quando, no início de cada período, um jogador tocar na bola. O cronómetro deverá ser parado sempre que houver um sinal de pausa no jogo, só recomeçando a contagem após a bola ter sido posta em jogo, isto é, quando sair da mão do jogador que marcar, o que quer que tenha sido assinalado ou quando for tocada por um jogador, após a mar-cação de um livre neutro.

WP 11.2 - Deverá haver um intervalo de 2 (dois) minutos entre os períodos. As equipas, incluindo suplentes, treinadores e delegados, trocarão de bancos antes do início do terceiro período de jogo e do segundo período de qualquer prolongamento.

WP 11.3 - Quando o resultado se encontrar empatado no final dum jogo em que seja necessário um vencedor, haverá lugar a prolongamento, após um intervalo de 5 (cinco) minutos. O prolongamento consistirá em 2 (dois) períodos de 3 (três) minutos de tempo útil cada, com um minuto de intervalo, para troca de posições entre as equipas. Se no final dos primeiros dois períodos de prolongamento, o resultado se encontrar empatado, haverá um intervalo de 1 minuto, após o que se iniciará um terceiro e último período de prolongamento, terminando o jogo assim que um golo for marcado.

WP 11.4 - Qualquer relógio visível deve mostrar o tempo de forma decrescente (isto é, mostrando o tempo que resta do período), excepto durante o terceiro período de prolongamento.

 

WP 12 - DESCONTOS DE TEMPO

WP 12.1 - Cada equipa poderá usufruir de dois descontos de tempo em qualquer momento do jogo, incluindo o prolongamento. A duração do desconto de tempo será de um minuto. Um desconto de tempo poderá ser requerido a qualquer momento pelo treinador da equipa que se encontrar de posse da bola, chamando "Time-Out" e fazendo sinal ao Secretário ou Árbitro com as mãos formando um "T". Se um desconto de tempo for solicitado, o Secretário ou o Árbitro deverá para imediata-mente o jogo através de apito.

WP 12.2- O Jogo deverá ser reiniciado pela equipa atacante ao apito do Árbitro colocando a Bola em jogo na linha de meio campo, excepto:

a) se um desconto de tempo for solicitado antes da marcação de um lançamento de quatro metros ou de um canto, estes lançamentos devem ser mantidos

b) se um desconto de tempo for solicitado após golo, os Árbitros deverão reiniciar o jogo de acordo com WP 13 (Início de Jogo) e imediatamente depois parar o jogo para o desconto de tempo solicitado.

[Nota: Os cronómetros de 35seg recomeçam no final do desconto de tempo, partindo do tempo anterior.]

WP 12.3- Se o treinador da equipa que se encontra de posse da bola solicitar um terceiro desconto de tempo, o jogo deverá ser interrompido e reiniciado por um jogador da equipa adversária na linha de meio campo.

WP 12.4- Se o treinador da equipa que não se encontra de posse da bola solicitar um desconto de tempo adicional, o jogo deverá ser interrompido e a equipa adversária beneficiar de um lançamento de quatro metros.

WP 12.5- No reinício após desconto de tempo, os jogadores poderão ocupar qualquer posição no campo de jogo, sujeitos às regras relativas ao lançamento de quatro metros e cantos.

 

WP 13 - INÍCIO DO JOGO

WP 13.1- Antes do início do jogo e na presença dos Árbitros, os capitães de equipa atiram uma moeda ao ar, escolhendo o vencedor o lado do campo.

WP 13.2 - No início de cada período, os jogadores deverão tomar posição na sua respectiva linha de golo, cerca de 1 m afastados uns dos ou-tros e, no mínimo, a 1 m dos postes da baliza. Não poderão estar mais de 2 (dois) jogadores dentro da baliza. Nenhuma parte do corpo dos jogadores, ao nível da água, deverá estar para além da linha de golo.

WP 13.3 - Quando os árbitros considerarem que as equipas estão prontas, um deles deverá apitar para o começo, largando ou atirando a bola para a água, na linha de meio-campo.

WP 13.4 – Se a bola for largada ou atirada para a água dando a uma das equipas clara vantagem, o árbitro deverá pedir a bola e marcar livre neutro na linha de meio-campo.

 

WP 14 - MÉTODO DE MARCAÇÃO DE GOLOS

WP 14.1 - Será marcado um golo quando a totalidade da bola passar completamente a linha de golo, no espaço interior da baliza.

WP 14.2 - Um golo poderá ser marcado de qualquer local do campo de jogo, exceptuando que ao guarda-redes não será permitido ultrapassar ou tocar na bola para além da linha de meio-campo.

WP. 14.3 - Um golo poderá ser marcado com qualquer parte do corpo excepto com o punho fechado. O golo também poderá ser marcado conduzindo a bola para além da linha de golo e dentro da baliza. No início ou qualquer reinício do jogo, pelo menos dois jogadores (de qualquer das equipas, excepto o guarda-redes defensivo) deverão jogar ou tocar a bola, intencionalmente, exceptuando na marcação de:

A) um lanamento de quatro metros;

B) lançamento livre efectuado por um jogador para a sua própria baliza;

C) remate imediato num lançamento de baliza; ou

D) remate imediato na marcação de uma falta, atrás da linha de 7 metros.

[Nota: Um jogador poderá marcar golo se rematar imediatamente, de fora dos 7 metros, após a sua equipa beneficiar de um lançamento livre devido a falta cometida fora da área dos 7 metros. Se o jogador colocar a bola em jogo, o golo só poderá ser considerado se a bola for intencionalmente tocada por outro jogador, com excepção do guarda-redes defensivo.

Se, na marcação de uma falta, a bola se encontrar mais próximo da baliza da equipa defensora, um golo poderá ser obtido ao abrigo desta regra se a bola voltar sem demora para o lugar onde a falta foi cometida e o remate for imediatamente efectuado dessa posição.

Um golo não poderá ser obtido ao abrigo desta regra se resultar directamente de um reinício após:

a) desconto de Tempo

b) golo

c) lesão incluindo sangramento

d) substituição de Gorro

e) pedido de bola por um Árbitro

f) a bola sair do campo de jogo

g) qualquer outra demora]

WP 14.4 - Um golo será marcado se, ao expirar dos 35 seg. de posse de bola, ou do período de jogo, a bola já fôr no ar e entrar na baliza.

[Notas: Nas circunstâncias desta regra, se a bola entrar na baliza após embater nos postes ou trave, no guarda-redes ou qualquer outro defesa e/ou ressaltando na água, o golo será atribuído. Após o fim do período ser assinalado, se a bola for intencionalmente jogada ou tocada por outro atacante no seu voo e entrar na baliza, não será atribuído o golo.

Se a bola estiver em voo para a baliza, conforme as circunstâncias desta regra, e o guarda-redes ou outro defesa puxar a baliza para baixo, ou um defesa que não o guarda-redes parar a bola com as duas mãos ou braços, ou socar a bola com o objectivo de impedir a marcação de golo, deverá o árbitro conceder lançamento de quatro metros se, em sua opinião, sem a ocorrência de falta, a bola atingiria a linha de golo.

Ainda nas circunstâncias desta regra, quando a bola se encontrar em voo para a baliza, poisar na água e flutuar completamente para dentro desta, o árbitro só deverá conceder golo se essa flutuação for imediata e devida ao impulso do remate.]

 

WP 15 - RECOMEÇO APÓS UM GOLO

WP 15.1 - Depois de um golo ter sido marcado, os jogadores tomarão posições em qualquer zona, dentro do respectivo meio-campo. Nenhuma parte do corpo dos jogadores, ao nível da água, poderá estar para além da linha de meio-campo. Um árbitro apitará para o reinício de jogo. Considera-se que o jogo recomeçou quando a bola sair da mão de um jogador da equipa que sofreu o golo. Um recomeço que não for feito de acordo com estas regras deverá ser repetido.

 

WP 16 - LANÇAMENTO DE BALIZA

WP 16.1 - Deverá ser marcado um lançamento de baliza quando:

a) toda a bola passar completamente a linha de golo, exceptuando entre os postes da baliza e sob o travessão, tendo sido jogada ou tocada em último lugar por um jogador da equipa atacante;

b) toda a bola passar completamente por cima da linha de baliza entre os postes desta e debaixo do travessão ou atinge os postes da baliza ou o travessão ou o guarda-redes directamente de:

i) lançamento livre de dentro dos 7 metros;

ii) lançamento livre de fora dos 7 metros não marcado imediatamente;

iii) lançamento de baliza não marcado imediatamente;

iv) lançamento de canto

WP 16.2 - O lançamento de baliza deverá ser marcado pelo guarda-redes, de qualquer zona dentro da área de 2 m. Se o guarda-redes estiver fora de jogo, o lançamento deverá ser feito por outro jogador da equipa que defende. Um lançamento de baliza que não seja feito de acordo com esta regra deverá ser repetido.

[Nota: Não deverá ser permitido qualquer atraso indevido na marcação de faltas, lançamentos de baliza ou cantos, os quais deverão ser executados de forma a que seja possível aos outros jogadores verem a bola sair da mão do jogador encarregue da marcação. Os jogadores cometem, muitas vezes, o erro de atrasarem a marcação, porque não levam em conta o previsto em WP 19.4, que permite ao executante driblar a bola antes de a passar para outro jogador. O livre pode, portanto, ser marcado, mesmo que o jogador não consiga encontrar, nesse mo-mento, um colega a quem passar a bola. Pode marcar ele próprio a falta, quer deixando cair a bola da sua mão erguida para a água, (fig.1) quer lançando-a para o ar (fig. 2), após o que pode nadar com ou driblar a bola. Em qualquer dos casos, a marcação tem de ser feita de maneira a permitir aos outros jogadores o visionamento da marcação da falta.]

 

WP 17 - LANÇAMENTO DE CANTO

WP 17.1 - Será concedido canto quando a totalidade da bola ultrapassar completamente a linha de golo exterior à baliza, tendo sido jogada ou tocada em último lugar por um jogador da equipa defensiva;

WP 17.2 - O canto deverá ser marcado por um jogador da equipa atacante, junto à marca dos 2 m mais perto do lado por onde a bola tiver cruzado a linha de golo. Não será necessário que seja o jogador que se encontrar mais perto a marcá-lo, mas não deverá haver atrasos indevidos.

[Nota: Quanto ao método para marcação, ver nota a WP 16.2.]

WP 17.3 - Na marcação do canto, nenhum jogador da equipa atacante poderá estar dentro da área dos 2 m.

WP 17.4 - Um canto marcado de posição errada ou antes que os joga-dores atacantes deixem a área dos 2 m deverá ser novamente executado.

 

WP 18 - LANÇAMENTO NEUTRO

WP 18.1 - Será concedido lançamento neutro:

A) quando, no início do período, o árbitro for de opinião que a bola caíu numa posição de vantagem indiscutível para uma das equipas;

B) quando um ou mais jogadores de cada equipa cometerem faltas simultâneas, tornando-se impossível para os árbitros distinguir que jogador fez a primeira falta;

C) quando ambos os árbitros apitarem, ao mesmo tempo, para conceder falta ordinária a equipas opostas;

D) quando um jogador de cada equipa cometer simultaneamente falta de exclusão, quer durante o jogo, quer durante uma paragem. O lança-mento neutro será marcado após a exclusão dos jogadores faltosos;

E) quando a bola embater ou se alojar num obstáculo superior.

WP 18.2 - No lançamento neutro, o árbitro deverá lançar a bola para dentro do campo de jogo, aproximadamente na direcção do ponto em que ocorreu o facto que lhe deu origem, por forma a permitir aos jogadores de ambas as equipas uma igualdade de oportunidades no contacto com a bola. Um lançamento neutro dentro da área de 2 m será marcado na linha de 2 m.

WP 18.3 - Se, na marcação do lançamento neutro, o árbitro for de opinião que a bola caíu numa posição de vantagem indiscutível para uma das equipas, pedirá a bola e executará de novo o lançamento.

 

WP 19 - LANÇAMENTO LIVRE

WP 19.1- Um lançamento livre será efectuado do local onde a falta tiver sido cometida, excepto:

a) se a bola estivar mais longe da baliza da equipa defensora, o lançamento livre será marcado a partir do local onde se encontrar a bola;

b) se a falta for cometida por um defensor dentro da sua área de dois metros, o lançamento livre será efectuado na linha de dois metros ou, se a bola estiver fora da área dos dois metros, do local onde se encontrar a bola;

c) ou de outro modo conforme as regras estipularem.

Um lançamento livre efectuado da posição errada deverá ser repetido.

WP 19.2 - O tempo concedido para um jogador marcar a falta é do critério dos árbitros. Deverá ser razoável, sem atrasos injustificados, mas não terá de ser imediato. Considera-se falta, se um jogador em posição clara de efectuar o lançamento não o executar.

WP 19.3 - A responsabilidade de entregar a bola ao jogador que irá marcar a falta será da equipa a favor de quem a falta tiver sido assinalada.

WP 19.4 - As faltas deverão ser marcadas de maneira a permitir que todos os jogadores vejam a bola a sair da mão do executante, que, então, também poderá transportar ou conduzir a bola antes de a passar a outro jogador. A bola encontra-se em jogo imediatamente após sair da mão do jogador que efectuar o lançamento.

[Nota: Quanto ao método para marcação, ver nota a WP 16.2.]

 

WP 20 - FALTAS ORDINÁRIAS

WP 20.1 - Será considerado falta ordinária o cometimento de qualquer das seguintes ofensas (WP 20.2 a WP 20.18), que será punido com lançamento livre favorável à equipa adversária.

[Nota: Os árbitros deverão marcar as faltas ordinárias de acordo com as regras, por forma a permitir que a equipa atacante desenvolva uma situação de vantagem. Contudo, os árbitros deverão ter em conta as circunstâncias especiais de WP 7.3 - Lei da Vantagem.]

WP 20.2 - Avançar para além da linha de golo, no início dos períodos, antes do árbitro dar o sinal de começo. O lançamento livre deverá ser efectuado do local da bola ou, se a bola não for libertada para dentro do campo de jogo, na linha de meio campo.

WP 20.3 - Ajudar um jogador, no início de um período ou em qualquer outra altura, durante o jogo.

WP 20.4 - Agarrar-se ou empurrar-se dos postes da baliza ou seus suportes, das paredes laterais ou finais da piscina, durante o jogo, ou agarrar-se ao parapeito da piscina, excepto durante o início dos períodos.

WP 20.5 - Tomar parte activa no jogo estando apoiado no chão da piscina, andar durante o jogo ou saltar apoiando-se no chão da piscina para jogar a bola ou atacar um adversário. Esta regra não se aplica aos guarda-redes, quando dentro da sua área de 4 metros.

WP 20.6 - Transportar ou segurar a totalidade da bola para/ou debaixo de água, quando pressionado por um adversário.

[Nota: Será considerado falta ordinária transportar ou segurar a bola debaixo de água, quando pressionado, mesmo que o jogador que detiver a bola tenha sido forçado a afundar a mão com a bola, como resultado da oposição do adversário (Fig. 3). É indiferente que a bola tenha sido afundada contra a sua vontade. O que é importante é que a falta é marcada contra o jogador que tinha o contacto com a bola no momento em que esta foi afundada. É essencial recordar que esta falta só ocorre se o jogador afundar a bola quando pressionado. Assim, se o guarda-redes se elevar da água para defender um remate e, ao cair, afundar a bola, não comete qualquer ofensa; mas se a mantiver afundada ou afundar quando pressionado por um oponente, infringe esta regra e se a sua acção visar impedir um golo provável, deverá ser atribuído lançamento de quatro metros, ao abrigo de WP 22.2.]

WP 20.7 - Jogar a bola com o punho fechado. Esta regra não se aplica ao guarda-redes, quando dentro da sua área de 4 metros.

WP 20.8 - Jogar ou tocar a bola com ambas as mãos simultaneamente. Esta regra não se aplica ao guarda-redes, quando dentro da sua área de 4 m.

WP 20.9 - Impedir ou, por qualquer outra forma, obstruir os livres movimentos de um adversário que não tenha a bola, inclusivamente nadando sobre os ombros, costas ou pernas do adversário. "Ter" é erguer, transportar ou tocar a bola, não incluindo driblar a bola.

[Notas: O primeiro aspecto que o árbitro deve considerar é se o joga-dor tem a bola, visto que, se tal acontecer, o adversário não pode ser penalizado por "impedimento". É claro que um jogador tem a bola se a segurar acima da água (Fig. 4). O jogador também tem a bola se nadar com ela segura na sua mão ou estiver em contacto com ela enquanto a mesma bóia na superfície da água (Fig. 5). Nadar com a bola (driblar), como mostra a Fig. 6, não é considerado ter a bola.]

Uma das formas comuns de impedimento é aquela em que um jogador nada sobre as pernas do adversário (Fig. 7), assim reduzindo o seu ritmo de progressão e interferindo com o normal movimento das per-nas deste. Outra forma é nadar sobre os ombros ou costas do adversário. Também deve ser lembrado que a falta de impedimento pode ser cometida pelo jogador de posse de bola. Por exemplo, a Fig. 8 mostra um jogador mantendo uma mão na bola e tentando, com a outra, afas-tar o adversário, a fim de ganhar mais espaço para si próprio. A Figura 9 mostra um jogador com a posse de bola a impedir o adversário, empurrando-o para trás com a cabeça. Deverá haver cuidado com as situações ilustradas nas figuras 8 e 9, porque qualquer movimento violento por parte do jogador na posse de bola, poderá ser golpear ou até brutalidade. As figuras pretendem ilustrar impedimento sem qualquer movimento violento. Um jogador também pode cometer a ofensa de impedir, mesmo que não tenha ou esteja a tocar a bola. A Figura 10 mostra um jogador a obstruir intencionalmente um oponente com o seu corpo e com os braços abertos, impedindo o acesso à bola. Esta falta é normalmente cometida junto dos limites do campo de jogo.]

WP 20.10 - Para um jogador que não estiver de posse da bola em-purrar ou empurrar-se de um oponente.

[Nota: Empurrar pode ter lugar sob várias formas, incluindo com a mão (Fig. 11) ou com o pé (Fig. 12). Nos casos ilustrados, a punição é um lançamento livre por falta ordinária. Contudo, os árbitros devem ter cuidado em diferenciar entre empurrar com o pé e pontapear - neste último caso, tornar-se-á uma falta de exclusão ou mesmo brutalidade. Se o pé já estava em contacto com o oponente quando o movimento co-meçou, será normalmente empurrar mas, se o movimento começa antes do contacto com o oponente ser feito, então deve geralmente ser considerado como pontapé.]

WP 20.11 - Para um jogador da equipa de posse da bola cometer uma ofensa à regra WP 20.9 (impedir um oponente) ou WP 20.10 (empurrar ou empurrar-se de um oponente), antes de um livre, lançamento de baliza ou canto ser marcado.

WP 20.12 - Estar dentro da área de 2 metros da baliza adversária, ex-cepto quando atrás da linha da bola. Não será falta se um jogador levar a bola para lá dos 2 metros e a passar a um colega, atrasado em relação à linha da bola, que remata imediatamente à baliza antes de o primeiro jogador ter conseguido sair da área de 2 metros.

[Nota: Se o colega que recebe a bola não rematar à baliza, o jogador que lha passou deve sair imediatamente da área de 2 metros, para evi-tar ser penalizado ao abrigo desta regra.]

WP 20.13 - Marcar um lançamento de quatro metros de outra forma que não a prescrita.

[Nota: Ver WP 23.4 para método de marcar lançamentos de quatro metros.]

WP 20.14 - Atrasar indevidamente, aquando da marcação de lança-mentos livres, de baliza ou cantos.

[Nota: Ver nota a WP 16.2.]

WP 20.15 - Para o guarda-redes, ir ou tocar a bola além da linha do meio-campo.

WP 20.16 - Enviar a bola para fora do campo de jogo, incluindo a bola ressaltar dos lados do campo de jogo, acima do nivel da água.

WP 20.17 - Para uma equipa, reter a posse de bola durante mais de 35 segundos de tempo útil sem rematar à baliza adversária. O cronometrista encarregue do tempo de posse de bola, deverá recomeçar novo período de 35 segundos:

A) quando a bola sair da mão do jogador que remata à baliza. Se a bola ressaltar para o jogo, após embater nos postes, trave ou guarda-redes, o tempo de posse de bola só recomeçará quando uma das equipas ganhar a posse da bola;

B) quando a bola ficar na posse da equipa adversária; "posse" não inclui a bola ser meramente tocada durante o voo por um elemento da equipa adversária;

C) quando a bola é posta em jogo, após a atribuição de uma falta de exclusão, lançamento de quatro metros, lançamento de baliza, canto ou livre neutro.

Cronómetros visíveis deverão mostrar o tempo de forma decrescente (isto é, apresentando o tempo de posse de bola que resta.)

[Nota: Os cronometristas e os árbitros devem decidir se houve ou não remate à baliza, cabendo, contudo, aos árbitros a decisão final.]

WP 20.18 - Perder tempo.

[Notas: É sempre permitido aos árbitros assinalarem uma falta ordiná-ria ao abrigo desta regra, antes dos 35 segundos de posse de bola se te-rem esgotado.

Se o guarda-redes for o único jogador da equipa na sua metade de campo, será considerado perder tempo se ele receber a bola de outro jogador da sua equipa que esteja na outra metade do campo de jogo.

No último minuto, os árbitros deverão estar completamente certos de que há intencionalidade em perder tempo, antes de aplicarem esta regra.]

 

WP 21 - FALTAS PARA EXCLUSÃO

WP 21.1 - Será falta de exclusão, o cometer qualquer das seguintes in-fracções (WP 21.4 a WP 21.17), a qual será punida (excepto se outra coisa estiver prevista nas regras) com um lançamento livre favorável à equipa adversária e a exclusão do jogador que cometeu a falta.

WP 21.2 - O jogador excluído deverá dirigir-se para a área de reentra-da mais próxima da sua própria da linha de baliza, sem sair da água. Um jogador excluído que sair da água (por outra razão que não seja a entrada de um substituto) deverá ser considerado culpado de uma ofensa a WP 21.11 (Desrespeito).

[Notas: Um jogador excluído (incluindo qualquer jogador excluído para o resto do jogo de acordo com as regras) deverá permanecer na água e deslocar-se (eventualmente nadando debaixo de água) para a área de reentrada mais próxima da sua linha de baliza sem interferir no jogo. Ele poderá nadar do campo de jogo para qualquer ponto da linha de golo da sua equipa e nadar por detrás da baliza para a sua zona de reentrada, desde que não interfira no alinhamento da baliza.

Ao atingir a área de reentrada, o jogador excluído deverá posicionar-se de forma visível nessa área antes dele ou do seu substituto receber ordem para reentrar no jogo de acordo com as regras. Contudo, não será necessário que o jogador excluído permaneça na área de reentrada à espera da chegada do seu substituto.]

WP 21.3. A um jogador excluído ou a seu substituto deverá ser permi-tido reentrar no campo de jogo depois da primeira das ocorrências que abaixo se indicam:

a) quando passarem 20 segundos de tempo de jogo, momento em que o secretário deverá levantar a bandeira apropriada, na condição do jogador excluído ter chegado à sua área de reentrada de acordo com as regras;

b) quando um golo for obtido;

c) quando a equipa do jogador excluído retomar a posse da bola (o que significa um efectivo controlo da bola) durante o tempo oficial de jogo, momento em que o árbitro defensivo deverá assinalar a reentrada através da ondulação da mão;

d) quando um elemento da equipa do jogador excluído recomeçar o jogo, momento em que o árbitro defensivo deverá assinalar a reentrada através da ondulação da mão.

O jogador excluído ou um substituto será autorizado a reentrar no cam-po de jogo, a partir da área de reentrada mais perto da sua linha de go-lo, desde que:

A) tenha recebido um sinal do secretário ou do árbitro;

B) não salte ou se empurre dos lados ou parede da piscina ou campo de jogo;

C) não afecte o alinhamento da baliza;

D) um suplente não será autorizado a entrar no lugar de um jogador excluído até esse jogador atingir a área de reentrada mais próxima da sua linha de golo.

Depois de ser marcado um golo, um jogador excluído ou suplente poderá reentrar no campo de jogo em qualquer ponto.

Estes preceitos também se aplicam à entrada de um substituto, quando o jogador excluído tiver 3 (três) faltas pessoais ou, por outra forma, tiver sido excluído para o resto do jogo, de acordo com estas regras.

[Notas: Um suplente não poderá ser autorizado pelo árbitro a entrar, nem o secretário assinalará o expirar dos 20s do período de exclusão, sem o jogador excluído ter atingido a área de reentrada mais próxima da sua linha de golo. Isto também se aplica à reentrada de um suplente que vá tomar o lugar de um jogador expulso para o resto do jogo. No caso de o jogador excluído não retornar à sua área de reentrada, um suplente não será autorizado a entrar até que um golo seja marcado ou no fim de um período.

A responsabilidade principal para fazer o sinal que autoriza a reentrada de um jogador excluído, ou de um suplente, cabe ao árbitro defensivo. Contudo, o árbitro atacante poderá também auxiliar a este respeito, semdo válido o sinal de qualquer dos árbitros. Se um dos árbitros sus-peitar de reentrada irregular, ou o juiz de golo assinalar tal reentrada, deverá o mesmo assegurar-se primeiro de que o sinal de reentrada não foi dado pelo seu colega.

Antes de dar o sinal para a reentrada de um jogador excluído, ou suplente, o árbitro defensivo deverá esperar, momentaneamente, para o caso de o árbitro atacante apitar a restituir a posse de bola à equipa adversária.

Uma mudança de posse de bola não ocorre meramente devido ao final de período, mas um jogador excluído ou um suplente poderão reentrar se a sua equipa ganhar a posse da bola no deslocamento para reinício do período seguinte. Se um jogador estiver excluído quando o final de período for assinalado, os árbitros e o secretário deverão assegurar-se que as equipas têm o número correcto de jogadores antes de assinalarem o reinício.]

WP 21.4 - Para um jogador, sair da água, sentar-se ou ficar de pé nos degraus ou lados da piscina, durante o jogo, excepto em caso de acidente, ferimento, doença, ou com a permissão de um árbitro.

WP 21.5 - Interferir com a marcação de lançamento livre, de baliza ou canto, incluindo:

A) intencionalmente, afastar ou não soltar a bola, para impedir o normal decorrer do jogo;

B) qualquer tentativa de jogar a bola antes dela ter saído da mão do jogador que marca a falta.

[Notas: Um jogador não deverá ser punido por esta regra, se não ouvir o apito devido a estar debaixo de água. Os árbitros deverão determinar se as acções dos jogadores são intencionais.

A interferência com um livre poderá ocorrer indirectamente, quando a bola é presa, retardada ou impedida de chegar ao jogador que vai marcar o livre, ou quando um adversário bloquear a direcção do lançamento livre (figura 13) ou perturbar os movimentos do adversário (figura 14). Para interferência com um lançamento de quatro metros, ver também a regra WP 21.16.]

WP 21.6- Intencionalmente, chapinhar água à cara de um adversário.

[Notas: Chapinhar é frequentemente usado como táctica desleal, mas muitas vezes só é penalizado numa situação óbvia, quando os jogadores estão frente a frente (Fig. 15). Contudo, pode também ocorrer menos obviamente, quando um jogador produz uma cortina de água com o braço, aparentemente sem intenção deliberada, numa tentativa de bloquear a visão do oponente que está prestes a rematar à baliza ou a fazer um passe.

A punição para o chapinhar intencional na cara do oponente será a ex-clusão ao abrigo de WP 21.6 ou um lançamento de quatro metros previsto em WP 22.2, se o adversário se encontrar dentro da área de 4 m e tentando rematar à baliza. A atribuição de lançamento de quatro me-tros ou de exclusão será decidida, exclusivamente, pelo posicionamento e acções do jogador atacante. Se o jogador faltoso está dentro ou fora da área de 4 m não é factor decisivo.]

WP 21.7 - O agarrar, afundar ou puxar um oponente que não tenha a bola. "Ter" é levantar, transportar ou tocar a bola, mas não inclui driblar a bola.

[Notas: A correcta aplicação desta regra é muito importante, tanto para a apresentação do jogo como para atingir um resultado correcto e justo. O conteúdo da regra é claro e explícito e só pode ser interpretado de uma forma: agarrar (Fig. 16), afundar (Fig. 17) ou puxar (Fig. 18) um oponente que não tenha a bola é uma falta de exclusão. É essencial que os árbitros apliquem esta regra correctamente, sem interpretações pessoais arbitrárias, para assegurar que os limites correctos para o jogo duro não são excedidos. Os árbitros devem também notar que uma infracção a WP 21.7, dentro da área de 4 m, que impeça um golo provável deve ser punida com a atribuição de um lançamento de quatro metros.]

WP 21.8 - Pontapear ou golpear um adversário intencionalmente, ou fazer gestos desproporcionados com essa intenção.

[Notas: A falta por pontapear ou golpear pode tomar diferentes for-mas, incluindo ser cometida por um jogador na posse da bola ou por um jogador adversário. A posse de bola não é um factor decisivo. O que é importante é a acção do jogador ofensor, incluindo se ele faz gestos desproporcionados numa tentativa de pontapear ou golpear, mesmo que falhe o contacto.

Um dos mais sérios actos de golpear é a cotovelada para trás (Fig. 19), que pode resultar em graves ferimentos para o adversário. Do mesmo modo, graves ferimentos podem ocorrer quando um jogador, intencionalmente, cabeceia para trás, para a cara de um oponente que o marca de perto. Nestas ocasiões, o árbitro também poderá punir esta ofensa ao abrigo de WP 21.10 (Brutalidade), ao invés de sob WP 21.8.]

WP 21.9 - Ser culpado de má conduta, incluindo o uso de má linguagem, violento ou persistente jogo faltoso, etc. O jogador ofensor será expulso para o resto do jogo, com substituição após a primeira ocorrência referida em WP 21.3.

[Notas: Persistente jogo faltoso refere-se ao jogo que é inaceitável dentro do espírito das regras e que poderá levar o jogo a descrédito. Persis-tente jogo faltoso é inteiramente diferente e sem relação com persistência nas faltas ordinárias.]

WP 21.10 - Cometer um acto de brutalidade (incluindo pontapear e golpear, ou tentar fazê-lo com intenções maldosas), contra um adversário ou oficial, durante o jogo, os intervalos entre períodos ou um desconto de tempo. O jogador ofensor será excluído para o resto do jogo e não será substituído.

[Notas: No último minuto de jogo, os árbitros podem atrasar o declarar de uma ofensa por brutalidade até à próxima troca de posse de bola.

Esta regra também é aplicada se um acto de brutalidade ocorrer duran-te um intervalo entre os períodos, só que, neste caso, não será atribuído qualquer lançamento livre. O jogador ofensor será excluído para o res-to do jogo, sem substituição, e a sua equipa continuará o jogo com um jogador a menos. Estas punições não serão aplicadas, contudo, antes de o jogo ter realmente começado.

Em caso de brutalidade, em qualquer altura, por um suplente que não estiver dentro de água a jogar, este será expulso para o resto do jogo. O capitão da equipa ordenará a saída da água de um jogador à sua escolha e a equipa continuará com um jogador a menos. O jogador que foi retirado pelo capitão pode vir a ser utilizado posteriormente, durante o restante tempo de jogo como um dos outros suplentes, não lhe sendo averbada qualquer falta pessoal em relação à sua retirada da água.]

WP 21.11 - Recusar obediência ou mostrar desrespeito por árbitros ou oficiais. O jogador ofensor será excluído para o resto do jogo, com substituição, após a primeira ocorrência referida em WP 21.3.

[Nota: Se um membro de uma equipa cometer um acto de desrespeito antes do recomeço do jogo, após a marcação de um golo pela equipa adversária, ou durante um intervalo entre os períodos, será excluído para o resto do jogo, mas à sua equipa será permitido recomeçar o jogo com sete jogadores.]

WP 21.12 - Para um jogador da equipa que não tiver a posse de bola, cometer qualquer das seguintes ofensas, antes de um lançamento livre, lançamento de baliza, canto ou penalti ser marcado ou, para um jogador de qualquer das equipas, cometer qualquer das seguintes ofensas, antes de um livre neutro ser marcado:

WP 20.10 - Impedir um adversário;

WP 20.11 - Empurrar ou empurrar-se de um adversário;

WP 21.3 a 21.10 - Cometer falta de exclusão.

O lançamento original (incluindo qualquer livre neutro) será mantido. O jogador será excluído para o resto do jogo quando as regras assim o previrem.

WP 21.13 - Para um jogador de cada uma das equipas, cometer qual-quer das seguintes ofensas, simultaneamente, antes de um lançamento livre, lançamento de baliza, canto, lançamento de quatro metros ou livre neutro ser marcado:

WP 19.10 - Impedir um adversário;

WP 19.11 - Empurrar ou empurrar-se de um adversário;

WP 20.3 a 20.10 - Cometer falta de exclusão.

Ambos os jogadores serão excluídos e um livre neutro atribuído, excepto se as faltas forem cometidas simultaneamente, aquando da marcação de um lançamento de quatro metros, devendo este ser mantido. Os jogadores deverão ser excluídos pelo resto do jogo, quando as regras assim o previrem.

[Notas: Nas circunstâncias desta regra, não se considera como mudança da posse de bola uma equipa meramente ganhar essa posse na execução do livre neutro. Os jogadores excluídos ao abrigo desta regra não serão autorizados a reentrar até à primeira ocorrência referida em WP 21.3 após o livre neutro.

Contudo, isto apenas se aplica aos dois jogadores que foram excluídos simultaneamente, pelo que quaisquer outros jogadores que já estiverem excluídos serão autorizados a reentrar, se do livre neutro resultar uma mudança de posse de bola.

Se os dois jogadores, que foram excluídos ao abrigo desta regra, ficarem aptos a reentrar antes de terem atingido as respectivas áreas de reentrada, o árbitro defensivo pode fazer o sinal, a cada jogador, assim que este estiver pronto para reentrar. O árbitro não terá que esperar até que ambos os jogadores estejam prontos para reentrar.]

WP 21.14 - Para um jogador da equipa na posse de bola, cometer faltas previstas de WP 21.4 a WP 21.11 (Faltas de exclusão), antes de um lançamento livre, lançamento de baliza, canto ou lançamento de quatro metros ser marcado, exceptuando que:

A) o jogador será excluído para o resto do jogo, quando as regras assim o previrem;

B) se a falta for cometida aquando da marcação de um lançamento de quatro metros, o mesmo será mantido.

WP 21.15 - Para um jogador excluído reentrar ou um suplente entrar incorrectamente no campo de jogo, incluindo:

A) sem ter recebido um sinal do secretário ou do árbitro;

B) de qualquer local que não a sua área de reentrada, excepto quando nas regras se preveja uma substituição imediata;

C) saltando ou empurrando desde os lados ou parede da piscina ou campo de jogo;

D) afectando os alinhamentos da baliza.

Se esta falta ocorrer no último minuto do jogo ou segunda parte do prolongamento, ou em qualquer momento do terceiro prolongamento, o jogador faltoso será excluído pelo resto do jogo, com substituição após a primeira ocorrência referida em WP 21.3, e um lançamento de quatro metros será concedido à equipa oponente.

[Nota: Considera-se reentrada imprópria se um jogador excluído reen-trar ou um suplente entrar sem ter recebido o sinal do árbitro, mesmo que este o devesse ter feito mais cedo.]

WP 21.16 - Interferir com a marcação de um lançamento de quatro metros. O jogador faltoso será excluído pelo resto do jogo, com substituição após a primeira ocorrência das referidas em WP 21.3 e o lançamento de quatro metros será mantido ou novamente marcado, com-forme apropriado.

[Nota: A forma mais comum de interferência com a marcação do lançamento de quatro metros dá-se quando um adversário tenta pontapear o jogador encarregue da marcação, no momento em que este está prestes a fazê-la. É essencial que os árbitros se assegurem de que todos os jogadores estão afastados, pelo menos, 2m do marcador, para evitar tais interferências. Os árbitros devem também permitir aos jogadores defensivos que ocupem posições em primeiro lugar.]

WP 21.17 - Para o guarda-redes, não tomar a posição correcta sobre a linha de golo na marcação de um lançamento de quatro metros, após ter sido advertido uma vez pelo árbitro para que o faça. Outro jogador defensivo pode tomar a posição do guarda-redes, mas sem os seus pri-vilégios ou limitações.

WP. 21.18 - Quando um jogador de cada equipa cometer uma falta para exclusão ou lançamento de quatro metros simultaneamente, durante o tempo útil de jogo, os dois jogadores deverão ser excluídos e uma falta neutra ser marcada.

[Nota: Ver também notas a WP 21.13.]

WP 21.19 - Quando um jogador for excluído, o período de exclusão começará assim que a bola sair da mão do jogador encarregue do lançamento livre ou, no livre neutro, quando um jogador tocar a bola.

WP 21.20 - Se um jogador excluído interferir intencionalmente com o jogo, ou afectar o alinhamento da baliza, será concedido um lançamento de quatro metros à equipa oponente e outra falta pessoal averbada ao jogador excluído. Se um jogador excluído não começar a sair do campo de jogo quase imediatamente, o árbitro pode considerar tal como interferência intencional ao abrigo desta regra.

WP 21.21 - No caso de um jogo decorrer com prolongamento, o período de exclusão de qualquer jogador continuará, também, no prolongamento. As faltas pessoais averbadas durante os períodos do tempo nor-mal também contarão em tempo extra e qualquer jogador excluído, ao abrigo destas regras, pelo resto do jogo, não será autorizado a tomar parte em qualquer período do prolongamento.

 

WP 22 - FALTAS PARA LANÇAMENTO DE QUATRO METROS

WP 22.1 - Será falta para lançamento de quatro metros cometer qualquer das seguintes ofensas (WP 22.2 a WP 22.9), o que será punido com a atribuição de um lançamento de quatro metros à equipa adversária.

WP 22.2 - Para um jogador defensivo, cometer qualquer falta dentro da área de 4 metros, na tentativa de evitar um golo provável.

[Notas: Para além de outras faltas evitando um golo provável, será uma falta dentro do sentido desta regra:

A) para o guarda-redes ou outro jogador defensivo, puxar para baixo ou, por qualquer outra forma, deslocar a baliza (Fig. 20);

B) para um jogador defensivo, jogar a bola com as duas mãos (Fig. 21);

C) para um jogador defensivo, socar a bola (Fig. 22);

D) para o guarda-redes ou outro jogador defensivo, afundar a bola quando pressionado.

É importante notar que enquanto as faltas descritas acima, e outras tais como agarrar, puxar, impedir, etc., seriam, normalmente, punidas por um lançamento livre (e exclusão, se apropriado), tornam-se faltas de lançamento de quatro metros se cometidas dentro da área de 4 m por um jogador defensivo, na tentativa de evitar um provável golo.]

WP 22.3 - Para um jogador defensivo, dentro da área de 4 m, ponta-pear ou golpear um adversário ou cometer um acto de brutalidade. Em caso de brutalidade, o jogador faltoso será também expulso para o resto do jogo, sem substituição, para além da atribuição de lançamento de quatro metros.

WP 22.4 - Para um jogador excluído, interferir intencionalmente com o jogo, inclusive afectando o alinhamento da baliza.

WP 22.5 - Para o guarda-redes ou qualquer outro jogador defensivo, virar a baliza para baixo completamente, com o objectivo de evitar um golo provável. O jogador faltoso será também excluído para o resto do jogo, com substituição após a primeira ocorrência das referidas em WP 21.3.

WP 22.6 - Para um jogador excluído reentrar ou um suplente entrar no campo de jogo incorrectamente, antes de ou no expirar de um período de exclusão, com o objectivo de evitar um golo. O jogador faltoso deverá, também, deixar o campo de jogo para completar qualquer tempo remanescente do período de exclusão original, se apropriado.

[Nota: Nas circunstâncias desta regra, se a equipa atacante estiver numa posição de remate à baliza, os árbitros deverão esperar, para ver se um golo é marcado, antes de pararem o jogo. Se um golo for marcado, o lançamento de quatro metros não será atribuído, mas uma falta pessoal será averbada ao jogador faltoso. Se não for marcado um golo, deverá então o árbitro, imediatamente, atribuir o lançamento de quatro metros, de acordo com esta regra.

WP 22.7 - Para um jogador excluído reentrar ou um suplente entrar no campo de jogo de forma incorrecta, durante o último minuto de jogo, o último minuto da segunda parte de qualquer prolongamento, ou em qualquer momento no terceiro período de prolongamento. O jogador faltoso será, também, excluído para o resto do jogo, com substituição após a primeira ocorrência das referidas em WP 21.3.

WP 22.8 - Para um jogador, ou suplente entrar no campo de jogo, não estando apto, ao abrigo das regras, a participar naquele momento. O jogador faltoso será também, quando apropriado, excluído pelo resto do jogo, com substituição, após a primeira ocorrência das referidas em WP 21.3. Esta regra não se aplicará a um jogador excluído que reentre, ou a um suplente que entre, no campo de jogo, antes da primeira ocor-rência das referidas em WP 21.3.

[Nota: Se um jogador excluído e um suplente entrarem ambos após a primeira ocorrência das referidas em WP 21.3, o jogador que tiver sido o último a entrar será o penalizado ao abrigo desta regra. Se ambos os jogadores entrarem simultaneamente, será o suplente a ser penalizado.

WP 22.9 - Para o treinador da equipa que não estiver de posse da bola que tiver solicitado um desconto de tempo ou para um oficial que efectue qualquer acção para evitar um golo provável; nenhuma falta pessoal será averbada devido a esta falta.

 

WP 23 - MARCAÇÃO DE LANÇAMENTO DE QUATRO METROS

WP 23.1 - O lançamento de quatro metros deverá ser marcado por qualquer jogador da equipa a quem for concedido, excepto o guarda-redes, a partir de qualquer ponto na linha de 4 m dos adversários.

WP 23.2 - Todos os jogadores deverão deixar a área de 4 m, devendo estar a, pelo menos, 2 m do jogador encarregue da marcação. De cada lado do jogador que vai marcar o lançamento de quatro metros, tem direito a tomar a primeira posição um jogador da equipa defensiva. O guarda-redes defensivo deverá estar posicionado entre os postes da baliza, sem que qualquer parte do seu corpo, ao nível da água, ultrapasse a linha de golo. Se o guarda-redes se encontrar fora do jogo, outro jogador poderá tomar a sua posição, mas sem os seus privilégios e limitações.

WP. 23.3 - Quando o árbitro que controla a marcação do lançamento de quatro metros se certificar que os jogadores estão nas posições cor-rectas, pode ordenar a marcação do mesmo através de um apito e bai-xando o seu braço de uma posição vertical para uma horizontal.

[Nota: Baixar o braço ao mesmo tempo que apita torna possível em quaisquer circunstâncias, mesmo com ruído nas bancadas, que o lançamento de quatro metros seja marcado de acordo com as regras. Assim que o árbitro levantar o braço, o jogador que vai executar o lançamento de quatro metros vai concentrar-se, pois sabe que o sinal se seguirá imediatamente.]

WP 23.4 - O jogador encarregue da marcação deverá ter a posse da bola e deverá fazer o remate imediatamente, com um movimento ininterrupto, directamente para a baliza. O jogador poderá fazer o remate levantando a bola da água (Fig. 23) ou com a bola segura na mão ergui-da (Fig. 24), podendo levar a bola atrás, em sentido oposto ao da baliza, na preparação do remate para a frente, desde que a continuidade do movimento não seja interrompida antes de a bola deixar a mão do marcador.

[Nota: Não há nada nas regras que impeça um jogador de marcar um lançamento de quatro metros de costas para a baliza, optando por movimentos de semi ou total parafuso.]

WP 23.5 - Se a bola ressaltar dos postes, da trave da baliza ou do guarda-redes, continuará em jogo e não será necessário que outro jogador jogue ou toque a bola antes de um golo poder ser marcado.

WP 23.6 - Se, no preciso momento em que o árbitro conceder um lançamento de quatro metros, o cronometrista apitar para o fim de um período, todos os jogadores, excepto o jogador encarregue da marcação e o guarda-redes defensor, deverão sair da água antes do lançamento de quatro metros ser marcado. Nesta situação, a bola estará imediatamente morta se ressaltar para o jogo dos postes, trave da baliza ou do guarda-redes.

 

WP 24 - FALTAS PESSOAIS

WP 24.1 - Uma falta pessoal será averbada contra qualquer jogador que cometer uma falta de exclusão ou lançamento de quatro metros. O árbitro deverá indicar ao secretário o número do gorro do jogador faltoso.

WP 25.2 - Ao receber a terceira falta pessoal, um jogador deverá ser excluído para o resto do jogo, com substituição após a primeira ocorrência das referidas em WP 21.3. Se a terceira falta pessoal for uma falta para lançamento de quatro metros, a entrada do suplente será imediata.

 

WP 25 ACIDENTE, FERIMENTO, DOENÇA

WP 25.1 - Um jogador só será autorizado a sair de água, sentar-se ou apoiar-se nos degraus ou lados da piscina, durante o jogo, em caso de acidente, ferimento, doença ou com a permissão de um árbitro. Um jo-gador que deixou a água legitimamente pode reentrar a partir da área de reentrada mais perto da sua linha de golo, numa paragem apropriada, com a autorização de um árbitro.

WP 25.2 - Se um jogador estiver a sangrar, o árbitro deverá imediatamente ordenar a sua saída da água, com entrada imediata de um su-plente, continuando o jogo, sem interrupções. Depois do sangramento ter parado, o jogador pode ser um suplente no normal curso do jogo.

WP 25.3 - Em caso de acidente, lesão ou doença, que não sangramento, o árbitro pode, à sua discrição, suspender o jogo, por não mais de três minutos, caso em que deverá avisar o cornometrista, de quando o período de paragem deverá começar.

WP 25.4 - Caso o jogo seja interrompido devido a acidente, sangramento ou outra razão imprevista, a equipa de posse da bola na altura da interrupção deverá colocar a bola em jogo no local da paragem.

WP 25.5– Excepto nas circunstâncias de WP25.2 (sangramento), o jogador não deverá ser autorizado a voltar a participar no jogo se um suplente tiver entrado em campo.

 

APÊNDICE "A" - INSTRUÇÕES PARA USO DE DOIS ÁRBITROS

1.Os árbitros têm o controlo absoluto do jogo e deverão ter iguais poderes pa-ra declarar faltas e lançamentos de quatro metros. Diferenças de opinião entre os árbitros não servirão como base para protestos ou apelos.

2.O comité ou organização que nomeia os árbitros terá poderes para designar o lado da piscina a partir do qual cada árbitro deverá arbitrar. Os árbitros mudarão de lado, na piscina, antes do ínicio de qualquer período em que as equipas não mudem de lado.

3.No início do jogo e de cada período, o sinal do começo será dado pelo árbitro colocado no mesmo lado que a mesa oficial.

4.Após um golo, o sinal de recomeço será dado pelo árbitro que estava a controlar a situação de ataque quando o golo foi marcado. Antes de reiniciar, os árbitros devem assegurar-se de que qualquer substituição está completada.

5.Cada árbitro terá o poder para assinalar faltas em qualquer parte do campo de jogo, mas cada árbitro deverá focar, primeiramente, a sua atenção na situação ofensiva atacando a baliza à sua direita. O árbitro que não estiver a controlar a situação de ataque (o árbitro defensivo) deverá manter uma posição que não esteja mais próxima da baliza sob ataque que a do jogador da equipa atacante mais afastado dela.

6.Quando assinalar um lançamento livre, de baliza ou canto, o árbitro responsável pela decisão deverá apitar e ambos os árbitros deverão mostrar a direcção do ataque, para possibilitar aos jogadores nas diferentes partes da piscina ver rapidamente a que equipa foi atribuída a falta. O árbitro responsável pela decisão apontará para o local onde o lançamento deve ser feito. Os árbitros deverão usar a sinalética estipulada no Apêndice "B", para indicar a natureza das faltas que marcam.

8.O sinal para o lançamento de quatro metros ser marcado deverá ser feito pelo árbitro do ataque, excepto quando o jogador vai marcar o lançamento de quatro metros com a mão esquerda, caso em que pode pedir que seja o árbitro defensivo a fazer o sinal.

9.Quando simultâneos lançamentos livres forem concedidos por ambos os árbitros à mesma equipa, a marcação será feita pelo jogador a quem tiver sido concedido o lançamento pelo árbitro de ataque.

10. Quando simultâneas atribuições de faltas ordinárias forem feitas a equipas adversárias, procede-se à marcação de um livre neutro a ser feito pelo árbitro de ataque.

11. Quando um árbitro atribuir uma falta de exclusão e, ao mesmo tempo, o outro árbitro conceder um lançamento de quatro metros, mas à equipa adver-sária, ambos os jogadores faltosos serão excluídos e um livre neutro será marcado.

12. Quando simultâneas atribuições forem feitas por ambos os árbitros, sendo uma para falta ordinária e a outra para falta de exclusão ou de lançamento de quatro metros, a atribuição da exclusão ou lançamento de quatro metros será aplicada.

13. No caso de simultâneas atribuições de lançamento de quatro metros para ambas as equipas, será marcado em primeiro lugar o lançamento de quatro metros a favor da equipa que teve por último a posse da bola e, depois de ter sido marcado o outro lançamento de quatro metros, o jogo recomeçará com um livre neutro na linha de meio campo.